2025年開年,一部《哪吒之魔童鬧海》不僅刷新多項中國影史紀錄、登頂影史全球單一市場票房榜、在國外多家影院一票難求,更是讓我們看到推動中華文化出海的巨大潛力和無限可能。根據央視網新聞報道稱:“最近幾年,中國動畫電影揚帆出海,在海外市場大展拳腳。與此同時,中國的網絡文學、網絡游戲和網絡短劇也在全球展現出強勁的發展勢頭,成為文化出海的“新三樣”,推動中國文化服務出口邁向新高度。”新的內容和產品類型能走出國門大部分原因除了內容新鮮之外,還不必準守原有的固有渠道,打破藩籬才是迅速擴大走出去的根本。
從手機游戲取代單機游戲、網絡短劇逐步取代電視劇一樣,一種全新的文娛產品;真人互動影游在去年也忽然開始吸引資本大量進入,整個產業迅速進行破殼,產品開始進入到百花齊放的狀態。真人互動影游結合了電影式的敘事拍攝、游戲式的互動玩法,可體驗載體的多元化,從手機電腦、到電視游戲機、從車載到網吧幾乎在任何平臺均可以搭載互動影游,使得這種全新的文娛產品極具商業潛力。手機游戲和手機短劇為何能在短短幾年之內能形成顛覆之勢,就是因為現代人的生活方式和手機載體的普及,商業價值是舊有產品的幾十上百倍規模。同理,互動影游因為載體的豐富性和適應性,徹底打破了全球地區電影院和電視臺各自為政的格局,有機會成為全球格局之下一種能徹底全球人民可普遍享受的文娛產品。而這樣的一種誕生就有如此前景的文娛產品,目前是由中國行業團隊在領銜,這是一種非常好的產業突破。
真人互動影游并非全新概念。上世紀90年代,《午夜陷阱》《銀河飛將》等作品就嘗試過真人實拍與游戲結合,但受限于技術不足而曇花一現。真正的轉折發生在2018年,法國Quantic Dream工作室的《底特律:變人》以電影級敘事橫掃全球,雖然不是真人演出拍攝,但是也足以證明互動影游的商業潛力和作品接受程度。當前全球互動影游市場雖然規模較小,但是在技術成熟和產品接受度均被驗證之后,潛在的創作風險已經被掃平,而中國團隊憑借游戲產業紅利、短劇產業紅利、影視產業紅利等多種成熟產業的產能溢出,正在大幅度的殺入互動影游市場,從中國到海外全球,目前互動影游市場產品由95%均為中國團隊創造。
2023年中國現象級互動影游作品小有內容公司的《完蛋!我被美女包圍了》以黑馬姿態席卷Steam平臺,開創“真人戀愛模擬”題材類型,上線后連日登頂Steam國區暢銷榜。該款互動影游的爆火徹底驗證了互動影游品類已經達到能產生爆款的程度,商業市場進一步成熟。
根據SteamDB數據顯示,該作品在線玩家人數峰值超6.5萬人,僅僅依靠口碑傳播銷售量就突破了300萬套,目前在STEAM全球平臺好評率接近93%。這是中國影視作品除短劇出海之外,第二種產品能在全球文娛平臺取得爆款影響的作品,做到了中國電影行業幾十年均無法達成的高度。其文化傳播意義非凡。在當下的文娛全球格局中,老的模式正在式微,而新的模式才是走出國門,乃至暢銷全球的根本。
真人互動影視游戲融合了“游戲+電影”的內容范式,體驗過程連續,私有化程度較高,文化創意創作空間非常廣闊,能承制任何電影內容、任何文字和劇情游戲內容、任何電視劇內容、小說內容、代入感較強的游戲類型內容;比如RPG游戲、SLG游戲等等。對內容的創作寬容度較高,不受限于播放設備、體驗設備、特定場所等限制性因素干擾,也能非常容易的進行全球化傳播,不受當地電影院、電視臺、傳統發行渠道的影響,是一種既高效、又具備創作載體的新品類。
內容形態創新為用戶帶來全新體驗,比如上海木焱網絡的《名利游戲》是一種創作上更接近電影的第三人稱故事片,兼具互動選擇,個人決策影響后續內容。比如華南騰達全球發行的《命運游戲》《監寓》等作品是采用全程7小時一鏡到底拍攝的第一人稱作品,同樣兼具了互動選擇,個人決策影響劇情等設計,使得體驗感迅速和電影電視產生了極大的差異,這家創作團隊還經常采用4K120幀拍攝,這是極高的畫面素質,完全能匹配當代的電腦設備,而電影電視等因為舊有載體的限制,在數字化發展中大部分都無法提供4K或者無法提供120幀的體驗,已經是徹底落后于當代硬件的發展了。比如暖鐵網絡的《天命重啟》是一部在日本創作的日式題材作品,但是能進行全球發行,且還是中國人主導的作品,在全球化中形成了獨特的發行創作路徑。比如Bolingogames的《失業了,我獲得了億萬游戲財產!》這個作品更接近用游戲互動的模式展開碎片化的劇情體驗,是更重交互的作品,在用戶體驗上創作了新的邏輯。此類例子比比皆是,這也是為什么互動影游能成為下一代全球文娛產品的原因,因為其廣泛的創作空間和幾乎無限制的硬件載體。
聚焦于當前的行業變化趨勢,《完蛋!》爆款作品所帶來的互動影游熱潮一直持續至今。大量影視公司、游戲公司、娛樂公司、資本公司跑步進場,碰了一鼻子灰后又跑步退場。全新的機遇市場一開始總是亂糟糟的,大量中小團隊的入局,兩年的時間過去了,上百款作品,玩家們見到的也不過是眾多《完蛋!》的拙劣模仿者,雖然新產品非常多,但是同質化趨勢明顯,而精品作品一只手都能數得過來。當然這也是任何一個行業初期的狀態,無需大驚小怪,任何的發展都是需要碰壁和迭代的,大浪淘沙之下見真金。
通過不斷總結經驗,這些互動影游公司優化了作品創作思路、拍攝流程,游戲開發過程,快速從失敗中尋找機會和改進點,進而推動互動影游產業的精品化。今天,主流開發商會選擇兩種不同的方向。一種路徑是開發商提升作品的可玩度,提高更強的用戶決策的自由度來吸引更多核心玩家;另一種路徑是開發商提高作品的可看度,拉高視覺和內容體驗,尤其是情緒體驗來吸引更多的大眾玩家。
在第一輪大浪淘沙后留下的互動影游正規軍中,有幾個作品吸引住了我的目光。比如這款《美女,請別影響我學習》,雖然名字非常俗氣、但是作品銷售量非常之高,該作品相對于其他戀愛類題材大膽創新引入了大量在短視頻平臺已被驗證的過的梗和段子,而這些段子幾乎都是清一色是取悅男性觀眾的,用通俗的話來說,這是一款男頻作品,以提供絕對的情緒價值為作品根本,一定程度上和短劇創作有異曲同工。提供情緒價值是人類的底層欲望,尤其是現代社會節奏快,社交矛盾大,戾氣重,這樣的文藝作品和喜劇作品類似提供了高頻率的郁悶消解,快速提供開心快樂的作用。其類似的作品還有《咸魚殿下》《你好,我們還有場戀愛沒談》《阿西,美女室友竟然?》等等。
比如上面提到的《命運游戲》《監寓》等第一人稱多線劇情作品,尤其是《監寓》 這個作品,雖然故事的題材比較老套,無非就是殺人案懸疑加一些軟科幻設定,但是拍攝手法和劇情線路設計異常復雜,整個影視片段分成了幾百段,決策線無數,任何決策都可能導致后續的劇情發生極大的變化,這是一種和電影邏輯完全相反的做法,電影提供了一個連續的視覺體驗,而這個作品提供了一種全程由玩家掌握的劇情視覺體驗。使得體驗感的層次快速上升,介于看電影、參與電影、玩游戲這樣的一種復合體驗感。讓人欲罷不能,這也是好的作品和載體帶來的新感官。此類作品還有《428》《隱形守護者》等等。
5G全球時代,互動影游發展迅猛,猶如新生落地的新事物,在全球娛樂市場上逐漸占據一席之地,以強體驗、互動沉浸式的特征吸引廣大年輕受眾。互動影游作品門檻低,上限高,使受眾從解碼者轉變為編碼者,從觀眾變成主角,操控著劇情的進展,人物的發展,沉浸式的交互方式讓受眾得到多維度的游玩體驗,包括情感接受、敘事接受和體感接受。當下,受眾體驗良好與否依舊是評判互動影游是否優質的重要標準。在受眾體驗“內容為王”(交互體驗和情緒體驗)的制作準則之下,只有秉持融合與創新的理念,以多功能開發、多類型疊加、多形態融合、多媒介傳播為創新路徑,才能讓互動影游走得更遠。中國的互動影游團隊正在領銜整個類目前進,已不再滿足于僅給中國人講故事,更致力于搭建讓全球觀眾共同書寫的敘事舞臺。當迪士尼為《慶余年》開通全球同步通道,當Netflix搶購《三體》改編權,中國下一代全新文娛產業正悄悄破殼而出,這一次當為全球人民提供文娛服務。
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